• Affiliate Marketing

    Zur effizienten Onlinevermarktung eigener Produkte oder Dienstleistungen kooperiert ein Unternehmen mit mehreren Partnern (Affiliates). Das Unternehmen stellt den Affiliates digitale Werbemittel zur Verfügung, die diese in ihre Plattformen (Website, Newsletter etc.) einbinden können. Klickt ein User auf ein solches Werbemittel und kauft im Anschluss das Produkt oder die Dienstleistung, erhält der Affiliate dafür eine Provision.

  • App

    Apps, bzw. Applikationen sind kleine Computerprogramme, die eine erleichterte Handhabung von Anwendungen ermöglichen oder der Unterhaltung dienen. Applikationen gibt es für verschiedene Endgeräte (z.B.  Smartphones, Computer) sowie für Blogs und Soziale Netzwerke.

  • Augmented Reality

    Als erweiterte Realität oder Augmented Reality wird eine computergestütze Darstellung bezeichnet, bei der Display-Abbildungen durch eingeblendete Zusatzinformationen und virtuelle Objekte ergänzt werden. Z.B. können digitale Informationen in das Bild einer Handy-Kamera eingebunden werden und so bei der Navigation helfen.

  • Beta Version

    Der Prozess der Softwareentwicklung umfasst verschiedene Stadien (Alpha-, Beta-Stadium), die auch als Meilensteine betrachtet werden. Meist wird eine noch unfertige Version als “closed Beta” veröffentlicht, um die Software von ersten unabhängigen Anwendern testen zu lassen.

  • Blog

    Auch Weblog, engl. Wortkreuzung aus Web und Log, ist ein Online-geführtes Tagebuch oder Journal in Form einer Website. Der Blogger veröffentlicht in chronologischer Ordnung Beiträge zu Themen seiner Wahl und gibt anderen Usern durch Kommentarfunktionen die Möglichkeit des Austausches sowie die Möglichkeit zur Verlinkung von Inhalten. (In Anlehnung an Wikipedia)

  • Bought Media

    Auch Paid Media. Bezeichnet Werbeplätze, die ein Unternehmen in Medien erwirbt, wie z.B. Website-Banner oder Print-Anzeigen. In Abgrenzung zu Earned Media.

  • Branded Entertainment

    Eine Marke finanziert oder produziert Unterhaltungsformate und –inhalte (Spiele, Musik, TV-Shows, Filme, etc.) und versieht diese direkt oder indirekt mit ihrem Branding. Im Gegensatz zur Produktplatzierung wird hier zentral die Marke des Absenders inszeniert.

  • Buzz

    Bezeichnet im Social Media Monitoring die Summe der Medienresonanz und User-Reaktionen, die ein Thema im Web hervorruft. Chronologisch dargestellt ermöglicht der Buzz, die Höhepunkte der Resonanz zu erkennen.

  • Chat

    Bezeichnung für Echtzeit-Kommunikation via WWW. Beim Chatten lassen sich zwei oder mehrere User kurze Textnachrichten zukommen. Es kann auch eine Ton- und/oder Videospur dazukommen bzw. den Textchat ersetzen. Man spricht dann von „Audio-“ bzw. „Videochat“. (In Anlehnung an Wikipedia)

  • Cloud Services

    Beschreibt bildlich eine IT-Infrastruktur, die dynamisch an den Bedarf angepasst und örtlich ungebunden bereitgestellt wird. Anwendungen und Daten werden über festgelegte Schnittstellen abgerufen, wobei diese aber nicht auf einem lokalen Rechner, sondern auf entfernter Hardware gespeichert und ausgeführt werden.

  • Community

    Registrierten Nutzern vorbehaltene Online-Plattform. Werden von Marken eingesetzt, um Kunden an die Marke zu binden, Wissen zu generieren und zum Teil auch um neue Erlösquellen zu erschließen.

  • Community Management

    Systematische Führung einer Nutzer- oder Fangemeinschaft. Umfasst Konzeption, Aufbau und Betrieb sowie Betreuung, Leitung und Optimierung. Mit der wachsenden Bedeutung von Web 2.0-Gemeinschaften für Unternehmen gewinnt auch das Community Management an markenstrategischer Relevanz.

  • Conversion Rate

    Bezeichnet im E-Commerce den Anteil der Besucher einer Website, die in der Folge eine bestimmte Aktion durchführen, etwa Waren bestellen oder einen Newsletter abonnieren. Die Converion Rate kann im Zusammenspiel mit weiteren Daten wichtige Aufschlüsse über die Wirksamkeit von Marketingmaßnahmen liefern.

  • Cross-Selling

    Cross-Selling ist eine Taktik, um einem Kunden zusätzliche Produkte oder Services zu verkaufen. Häufig stehen diese in Verbindung zum ursprünglichen Produkt oder Service und bieten dem Kunden so einen Zusatznutzen.

  • Crowdsourcing

    Eine Form des Outsourcing, bei der eine Aufgabe an eine Masse von Internetnutzern übergeben wird. Meist arbeiten diese Amateure unbezahlt und aufgrund persönlicher Motivation. Das Modell wird gerne in Forschungs- und Entwicklungsprojekten eingesetzt.

  • Customer Relationship Management

    Customer Relationship Management, kurz CRM, beschreibt im Rahmen einer konsequenten Ausrichtung auf den Kunden alle Maßnahmen eines Unternehmens zur Pflege der Kundenbeziehung. Im Vordergrund steht der Dialog mit dem Kunden, um dessen Bedürfnisse kennenzulernen, ihn bestmöglich zufriedenzustellen und langfristig an das Unternehmen zu binden.

  • Datenschutz

    Der Datenschutz definiert eine gesetzliche Grundlage für die Nutzung von personenbezogenen Daten. Im Internet sind Schutz vor Missbrauch personenbezogener Daten und Gewährung des Rechts auf informationelle Selbstbestimmung besonders brisant und sorgen regelmäßig für Debatten.

  • Digitaler Raum

    Ein grenzenloser, virtueller Bereich, der durch die Möglichkeiten der digitalen Technik und weltweiten Vernetzung entsteht. In einem digitalen Raum wird ein vereinfachter und zeitunabhängiger Kommunikations- und Informationsaustausch über die geographischen Grenzen hinweg ermöglicht.

  • Digitales Zeitalter

    Bezeichnung für das aktuelle Zeitalter (ab ca. 1990), welches durch die digitale Medienentwicklung und die damit verbundene Medienevolution geprägt ist.

  • Direktmarketing

    Direktmarketing umfasst alle Marketingaktivitäten, die eine direkte Ansprache des Kunden mit der Aufforderung zur Reaktion enthalten. Dialogmarketing ist eine Form des Direktmarketing, bei welcher der interaktiver Austausch des Unternehmens mit einer spezifisch definierten Zielgruppen im Mittelpunkt steht. Läuft häufig über Online Kanäle.

  • Display Ads

    Unter Display Ads versteht man die inzwischen zur Standardform in der Online-Werbung gewordenen Werbebanner. Die Abrechnung erfolgt nach der erbrachten Werbeleistung, zumeist in Form des TKPs (Tausend-Kontakt-Preis).

  • E-Commerce

    Der Abverkauf von Produkten und Dienstleistungen im WWW. Unternehmen können dazu entweder eigene E-Shops etablieren oder den E-Commerce über externe Plattformen abwickeln.

  • Earned Media

    Bezeichnet im Gegensatz zu Bought Media die gesamte Kommunikation, die unabhängig von der offiziellen Markenkommunikation erfolgt. Beispiele hierfür sind Word of Mouth und virale Verbreitung von Inhalten im Social Web. Aus Konsumentensicht besonders glaubwürdig und überzeugend, aus Unternehmenssicht jedoch schwer kontrollierbar und nicht zwangsläufig positiv.

  • Email Marketing

    Digitale Variante des Direktmailings, bei der Emails als Werbemedium eingesetzt werden. Beispiele für Email Marketing sind Newsletter oder die Schaltung von Banner oder Textanzeigen in solchen.

  • Folksonomy

    Wortneuschöpfung aus den Begriffen „folks“ (engl. für “Leute”) und „taxomony“ (engl. für “Klassifikationsschema”). Beschreibt das Ergebnis von Social Tagging. Indem viele User bestimmte Web-Inhalte, wie Fotos oder Artikel, mit freien Deskriptoren versehen (tagging), entsteht eine umfangreiche Schlagwortsammlung, die das Auffinden dieser Inhalte erheblich erleichtert.

  • Follower

    Als Follower bezeichnet man Abbonenten von Publikations-Feeds, die von Personen oder Unternehmen in sozialen Netzwerken veröffentlicht werden.

  • Forum

    Oberbegriff für einen weitverbreiteten Typ von Diskussionsplattformen im WWW. Foren dienen dem themenbezogenen Austausch von Meinungen, Erfahrung und Wissen unter Nutzern. Kommunikation findet in Foren öffentlich und meist über einen längeren Zeiträume statt.

  • Guerilla Marketing

    Unkonventionelle bzw. originelle Marketingaktivitäten, die sich nicht im Rahmen standardisierter Werbe-Formate bewegen. Findet meist, aber nicht zwingend, außerhalb der klassischen Werbekanäle und Marketing-Traditionen statt.

  • In-Game Advertising

    Werbebotschaften werden in Computerspielen in unterschiedlicher Art eingebettet. Man unterscheidet zwischen statischem In-Game Advertising, bei dem eine fixe Integration von Marken und Werbebotschaften in die Spielhandlung stattfindet, während beim dynamischen In-Game Advertising Werbebotschaften interaktiv eingeblendet und gesteuert werden können.

  • Instant Messaging

    Bezeichnet ein Prinzip hinter Kommunikationsanwendungen zum Austausch von Kurznachrichten. Instant Messaging Dienste bieten ihren Nutzern adhoc-Kommunikation in Echtzeit.

  • Kollaborativer Ansatz

    Prinzip einer grundsätzlichen Zusammenarbeit (Kollaboration) als Basis für eine bestmögliche Lösungsentwicklung und -implementierung. Wir verstehen darunter konkret das systematische  Zusammentragen der einzelnen Expertisen – seitens des Kunden, der Agentur oder beteiligter Dritter – sowie deren optimale Verwertung im Arbeitsprozess.

  • KPI

    Key Performance Indicators (KPI) bezeichnen spezifisch zu definierende betriebliche Leistungskennzahlen. Mit Hilfe von KPIs lassen sich Projektfortschritte in Hinblick auf ihren Erfüllungsgrad evaluieren und vergleichen.

  • Kundenloyalität

    In Abgrenzung zu Kundenbindungsstrategien, die Kundentreue meist an Bedingungen knüpfen und durch Punkte, Prämien oder Rabatte erkaufen. Loyalität hingegen ist freiwillige Treue, sie geht nicht vom Unternehmen, sondern vom Kunden aus. Loyale Kunden kaufen nicht nur immer wieder, sondern können auch als misionierende Botschafter auftreten.

  • Long Tail

    Theorie, nach der im WWW durch das Angebot einer hohen Zahl von Nischenprodukten Gewinne erzielt werden können. Dieser Effekt ist zum Beispiel im Geschäft mit Musik- und Buchtiteln zu beobachten, wo im stationären Handel selten verkaufte Titel zu hohe Kosten verursachen würden. Die Bezeichnung der Theorie, die 2004 vom US-amerikanischen Journalisten Chris Anderson entwickelt wurde, leitet sich von der Ähnlichkeit der Verkaufsgrafik mit einem langen Schwanz ab.

  • Markt-Media-Studien

    Konsumentenbefragungen, die Marktdaten, Informationen zum Verbrauchsverhalten und zur Mediennutzung gleichzeitig bei den gleichen Befragten erheben.

  • Mashup

    Kombinieren, bzw. “mischen” von Inhalten von verschiedenen Websites. Zum Beispiel eine Kombination von Informationen von Twitter und Google Maps, um den geografischen Ursprung von Tweets zu visualisieren.

  • Medienkonvergenz

    Die Annäherung und Verschmelzung verschiedener Einzelmedien. Hierbei ist zu unterscheiden zwischen einer wirtschaftlichen, technischen oder inhaltlichen Konvergenz. Bei der inhaltlichen Konvergenz wachsen verschiedene Formate zusammen (bspw. Video und Email) während die technische Konvergenz das Verschmelzen technologischer Plattformen beschreibt, wie es zum Beispiel bei der Übertragung von Radiosendern über das Internet stattfindet.

  • Medienresonanzanalyse

    Klassisches Werkzeug zur Auswertung redaktioneller Berichterstattung nach Themen, Produkten, Unternehmen oder Persönlichkeiten. Erfasst werden z.B. Medium, Platzierung, Aufmachung, Veröffentlichungsdatum, Umfang, Tendenz und Akteure der Berichterstattung. Dient vor allem der qualitativen Evaluation von PR- und Öffentlichkeitsarbeit.

  • Meinungsführer

    Individuen, denen zu einem Sachthema eine besondere Kompetenz zugeschrieben wird, wodurch sie auf den Meinungsbildungsprozess ihrer Mitmenschen Einfluss ausüben können. Weil sie innerhalb sozialer Gruppen eine Schlüsselrolle einnehmen, spielen Meinungsführer auch im Marketing eine wichtige Rolle.

  • Microblogging

    Sonderform des Bloggens, bei der die Botschaften in ihrem Umfang auf eine geringe Zeichenanzahl beschränkt sind. Hieraus resultiert i.d.R. eine hohe Prägnanz der Beiträge was deren rasche (Weiter-) Verbreitung über viele Kanäle ermöglicht.

  • News-Feed

    Elektronische Inhalte aus dem Internet, zum Beispiel aktuelle Nachrichten, Podcasts oder Statusmeldungen in sozialen Webseiten, die kostenlos abboniert und automatisch in dem Interface eines Feed-Readers, Internet-Browsers oder Email-Programms aufgelistet werden. Bezieht sich immer auf Änderungen von Webseiten oder neu veröffentlichte Inhalte. Vgl. RSS-Feed.

  • Open Source

    Konzept, nach dem Software mit ihrem Quelltext öffentlich zugänglich ist. Open Source Software darf nicht nur belieibig genutzt, kopiert und verbreitet, sondern auch geändert und in veränderter Form weitergegeben werden. Open Source fördert so die Weiterentwicklung von Software durch eine öffentliche Gruppe von Internetnutzern.

  • Owned Media

    Von Unternehmen selbst entwickelte und unterhaltene Medien wie z.B. eine Markenwebsite, ein unternehmenseigener Blog oder ein Zielgruppenportal. Das Unternehmen kann diese “eigenen” Medien selbst steuern und frei über deren Bespielung entscheiden.

  • Page-Impressions

    Eine Kennzahl zur Beurteilung der Frequentierung eines Webangebots. Page-Impressions geben Auskunft über die tatsächliche Anzahl von Abrufen einzelner Websites bzw. ihrer einzelnen Unterseiten. Die Zählung erfolgt dabei unabhängig davon, auf wie viele Nutzer sich die Abrufe tatsächlich verteilen. (Vgl. Visits)

  • Panel

    Repräsentativer Kreis von Personen, der immer wieder befragt wird, bzw. dessen Teilnehmer regelmäßig zu bestimmten Fragen berichten. In der Mediaforschung spielt das Panel besonders bei der Erhebung der Fernsehnutzungsdaten eine wichtige Rolle.

  • Pay per Click

    Auch Cost per Click. Bezeichnet ein Abrechnungsmodell im Online-Marketing. Die Werbeleistung wird hier jeweils pro Klick, also Seitenaufruf abgerechnet. Diese Art der Vermarktung wird vor allem im Affiliate Marketing und Suchmaschinen-Optimierung eingesetzt.

  • Performance Marketing

    Form des Online Marketing, bei der die Abrechnung leistungsbezogen nach zuvor definierten Mess- und Honorargrößen, üblicherweise nach Klicks (Pay Per Click), Kontakten (Pay Per Lead) oder Verkauf/Buchung (Pay Per Sale) erfolgt. Zu den Instrumenten zählen Suchmaschinen Marketing, Email Marketing, Affiliate Marketing, aber auch Display Advertising, bei dem Bannerwerbung rein erfolgsbasiert zum Einsatz kommt.

  • Podcast

    Eine im WWW angebotene Audio- oder Video-Datei, die über RSS-Feeds kontinuierlich bezogen werden kann und mittels MP3-Player oder PC abgespielt wird. Oftmals werden Podcast-Inhalte als Serie produziert.

  • QR-Codes

    Quick Response- oder 2D-Barcodes, welche zumeist auf gedruckten Werbemitteln zum Einsatz kommt. Durch die Dechiffrierung des Codes mittels eines Scanners oder einer Handykamera (spezielles Lese-Programm erforderlich) können dem Nutzer weiterführende Informationen zugänglich gemacht und z.B. auf eine Website verlinkt werden.

  • Rapid Prototyping

    Frühzeitige Skizzierung von Lösungsansätzen, um diese einem Eignungs- und Machbarkeitstest zu unterziehen. Konkret findet ein zügiger Wechsel von Entwicklung, Test der Entwürfe und anschließender Weiterentwicklung statt. Auf diese Weise lassen sich Aufwände reduzieren, die in die falsche Richtung gehen und es kann frühzeitig wertvolles Feedback für die Optimierung der Lösungen generiert werden.

  • ROI

    Return on Investment, kurz ROI, bezeichnet die Relation von investiertem Kapital und Gewinn eines Geschäfts. Der ROI gibt Auskunft über die Rentabilität einer Unternehmung.

  • RSS-Feed

    Webdienst, der mit einem klassischen Nachrichtenticker vergleichbar ist. Der sogenannte RSS-Feed teasert neu veröffentlichte Inhalte an und listet diese mit Links zu den entsprechenden Webseiten auf. RSS-Feeds können abonniert und damit automatisch bezogen werden. Gelesen werden sie entweder mittels herkömmlicher Webbrowser oder spezieller Software (Feedreader). Vgl. News-Feed.

  • Semantisches Web

    Ziel des Semantischen Webs ist es, die Bedeutung von Informationen für Computer verwertbar zu machen. Informationen über Orte, Personen und Dinge sollen so von Computern interpretiert und miteinander in Beziehung gesetzt werden können.

  • Sentiment

    Bezeichnet im Social Media Monitoring die Stimmung eines per Tracking erfassten nutzergenerierten Beitrags zu dem beobachteten Thema.

  • Share of Voice

    Prozentualer Anteil an Kontakten, den eine Marke in Bezug auf einen Markt oder eine bestimmte Zielgruppe erreicht. Maß hierfür sind die Zielgruppenkontakte in Relation zur Gesamtzahl der Kontakte im spezifischen Wettbewerbsfeld.

  • Social Bookmarking

    Als Bookmarking bezeichnet man Internetlesezeichen, die mit Hilfe einer Browseroberfläche gespeichert und verwaltet werden. Beim Social Bookmarking werden diese Lesezeichen von verschiedenen Benutzern durch gemeinschaftliches Indexieren erschlossen. So können die Nutzer unkompliziert auf die selben Lesezeichen zugreifen und solche untereinander austauschen.

  • Social Media

    Bezeichnet zum einen soziale Netzwerke und Netzgemeinschaften, die als Plattform zum gegenseitigen Austausch von Meinungen, Einstellungen und Erfahrungen dienen und zum anderen interaktive Anwendungen, die es Usern (plattformübergreifend) ermöglichen, zu interagieren und sich zu vernetzen. Der wesentliche Charakter von Social Media ist die Interaktion zwischen den Nutzern. Social Media ist damit ein Sammelbegriff für alle Plattformen und Anwendungen, die im Internet soziale Interaktion ermöglichen.

  • Social Media Monitoring

    Bezeichnet die fortlaufende systematische Beobachtung und Auswertung von nutzergenerierten Inhalten des Social Web (u.a. Diskussionsforen, (Micro-)Blogs und sozialen Netzwerken) zum Zwecke eines besseren Verständnisses des Stimmungsbildes unter Konsumenten. Je nach Umfang und Tiefe kommen bei der Analyse von Nutzerbeiträgen sowohl automatisierte als auch manuelle Verfahren zum Einsatz.

  • Social Media Newsroom

    Social Media Newsrooms dienen Unternehmen zur Zentralisierung ihrer außenwirksamen Aktivitäten und Unternehmensinformationen im Social Web. Newsrooms stellen abonierbare, aktuelle Informationen bereit und regen Diskussionen im Netz an. Idealerweise sind Newsrooms multimedial angelegt, sorgsam kuratiert und sprechen Journalisten wie Konsumenten gleichermaßen an.

  • Social Web

    “Auch Web 2.0. Steht für die interaktiven und kollaborativen Möglichkeiten des WWW und der damit einhergehenden veränderten Nutzung und Wahrnehmung. Dabei erstellen, bearbeiten und verbreiten die Nutzer in quantitativ und qualitativ entscheidendem Maße Inhalte selbst. Unterstützt werden sie dabei von interaktiven Anwendungen, und sie vernetzen sich untereinander mit Hilfe sozialer Software.
    (In Anlehnung an Wikipedia)

  • Soziales Netzwerk

    Netzgemeinschaften, in der sich User online treffen, um sich miteinander bekannt zu machen, zu vernetzen und sich zu diversen Themen und Anlässen auszutauschen. Zumeist bieten soziale Netzwerke folgende Funktionen: Anlegen eines persönlichen Profils, verschiedene Möglichkeiten der Zugänglichkeit der Öffentlichkeit zum Profil, Möglichkeiten zum Austausch mit anderen Usern über diverse Kommunikationsformen und Instrumente zur Erstellung gemeinsamer Inhalte.

  • Storytelling

    Methode der Wissens-/ und Erfahrungsvermittlung, wird u.a. im Rahmen qualitativer Forschung eingesetzt. Durch die Erzählmethode kann nicht nur explizites, sondern vor allem auch implizites Wissen in Form einer Geschichte oder Metapher weitergegeben werden.

  • Suchmaschinen Marketing

    Wird unterteilt in Suchmaschinenwerbung (Search Engine Advertising, SEA) und Suchmaschinenoptimierung (Search Engine Optimization, SEO). SEA bezeichnet bezahlte, prominent im Blickfeld des Users platzierte Anzeigen in Suchmaschinen (Synonyme verwendet werden Suchmaschinenwerbung, Keyword Advertising). SEO bezeichnet die Optimierung von Websites hinsichtlich einer besseren Auffindbarkeit für Suchmaschinen.

  • Tag Cloud

    Begriffswolke, die durch Variation von Schriftgröße und Farbe der Worte abbildet, wie häufig Begriffe bspw. innerhalb einer Website vorkommen oder innerhalb eines Forums diskutiert werden. Tag Clouds liefern so einen Überblick über Inhalte und Themenschwerpunkte.

  • Tagging

    Zur besseren Auffindbarkeit von Inhalten können User individuelle Schlagworte, sogenannte Tags, vergeben, die einen Inhalt näher beschreiben. Beim Social Tagging werden solche Tags von vielen Usern gemeinsam vergeben. Die dabei entstehende Schlagwort-Sammlung nennt man Folksonomy.

  • Touch Point

    Alle möglichen Berührungspunkte zwischen einer Marke und einem Konsumenten in der analogen Welt und im digitalen Raum. Darunter fallen sowohl alle werblich eingesetzten Medien und Kanäle, das Produkt oder die Dienstleistung selbst sowie der POS und z.B. die Mitarbeiter eines Unternehmens.

  • Tracking

    Rechercheintensive Methoden zur Ermittlung der Online-Wirkung von Marketingaktivitäten. Trackingmaßnahmen können je nach Anwendungsfeld in der automatisierten oder manuellen Erhebung von Daten zu Verhalten oder Meinung von Konsumenten bestehen. Tracking kann sowohl der Analyse selbst, wie auch der Gewinnung von Analysekriterien dienen.

  • Unique Visitors

    Eine Kennzahl zur Beurteilung der Frequentierung eines Webangebots. Gezählt werden hier nur Zugriffe unterschiedlicher IP-Adressen. Die Anzahl der Unique Visitors stellt somit einen Indikator zur Reichweitenmessung dar. In der Praxis wird dieser Wert jedoch durch Proxy-Server, dynamisch vergebene IP-Adressen und unterschiedliche Cookie-Einstellungen verzerrt. Vgl. Visits.

  • Video Ads

    Onlinewerbung, welche Bewegtbildinhalte nutzt. Diese werden entweder in spezielle Banner eingebunden oder ähnlich wie Werbspots im TV vor oder nach Onlinevideos abgespielt.

  • Viral marketing

    Alternativer Ansatz zur Erzeugung von Aufmerksamkeit, der sich vorwiegend der Multiplikatiorenwirkung von Nutzern sozialer Medien bedient. Originelle, als Werbung oft nur schwer zu erkennende Botschaften werden von Konsumenten viral von Personen zu Person weiterverbreitet. Idealerweise erreicht Virales Marketing so mit minimalem Aufwand eine Vielzahl von Adressaten.

  • Virtual Realities

    Virtuelle, computergenerierte Umgebungen im WWW mit unterschiedlichem thematischem Fokus, in der Interaktion mit anderen Mitgliedern möglich ist. Meist kann der User sich sein virtuelles Alter Ego erschaffen (Avatar), um sich innerhalb der virtuellen Realität zu bewegen.

  • Visits

    Eine Kennzahl zur Beurteilung der Frequentierung eines Webangebots. Visits dienen zur Erfassung einzelner Sessions, also zusammenhängender Besuchsvorgänge einzelner Nutzer, die anhand ihrer IP-Adresse erfasst werden. Vgl. Unique Visitors.

  • Web-TV

    Als Web-TV wird das Konsumieren von TV-ähnlichen Bewegtbildinhalten auf Online-Plattformen bezeichnet. Die Inhalte werden dabei als Video-Streams übertragen. Voraussetzung für die Nutzung von Web-TV ist ein Endgerät, das über Internetzugang sowie über eine Audio-/Video-Ausgabeeinheit verfügt, z.B. PC, Internetfähiges Handy, Set-Top-Box.

  • Widgets

    Kleine, nicht eigenständige Computerprogramme, die in Webseiten oder grafische Benutzeroberflächen eingebunden werden.

  • Wiki

    Von Usern generierte und gepflegt Online-Informationssammlungen zu verschiedenen Themen. Häufig genutzt in der gemeinsamen Projektarbeit. Das große Vorbild, von dem auch der Name abgeleitet ist, ist die im Januar 2001 gegründete freie Online-Enzyklopädie Wikipedia.

  • Word of Mouth

    Synonym für „Mund-zu-Mund-Propaganda“. Damit wird das Phänomen bezeichnet, dass Konsumenten vermehrt der Empfehlung gleichgesinnter Menschen vertrauen als klassischen Werbebotschaften. Insbesondere durch das Aufkommen der Communities im Zuge des Web 2.0 können sich Konsumenten schnell und einfach mit anderen Usern über Marken und deren Produkte austauschen: User teilen ihre Produkterfahrungen mit anderen und geben Empfehlungen ab. Daher spricht man in diesem Kontext auch von Empfehlungsmarketing.